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sábado, febrero 10, 2007

La virtualidad al poder

Senadores americanos, diplomáticos suecos, derechistas franceses y guerrilleros anticonsumistas son algunos de los actores políticos del Second Life, el mundo virtual de Internet. Con 3 millones de usuarios, su creciente politización ya lo hace un nuevo campo de batalla.

Por Javier Sinay, de la redacción de Clarín.com
jsinay@claringlobal.com.ar


Para Aristóteles, el hombre es un animal político y por lo tanto el origen de la sociedad está en su ADN (claro que el filósofo griego no hablaba de genética...). En su filosofía, cada elemento de la naturaleza busca su perfección, y el hombre la encuentra en la polis. Ahora bien, ¿qué hubiera dicho Aristóteles de una polis de alucinación, en la que ya no se habla del hombre como animal político sino como animal virtual?

El interrogante lo plantea Second Life, el mundo virtual con gráficos 3D que alberga a casi tres millones y medio de usuarios/habitantes/avatares que interactúan y generan un tráfico de más de un millón de dólares americanos por día en una economía libre con fluctuación propia, ajena a los mercados del mundo real, pero conectada. Un juego de rol online masivo y multiplayer que ?fundado por Linden Labs, de San Francisco en 2003 y basado en las fantasías cyberpunk de novelistas como Neal Stephenson y Philip K. Dick, más allá de The Matrix- ya llegó demasiado lejos. A tal punto que se habla de un "metaverso": un universo más allá de lo tangible. El futuro llegó hace rato.

En las últimas semanas este mundo aparte se vio sacudido varias veces: su politización es creciente. Aquí, las políticas se entrelazan y se muerden la cola, con luchas reales y acciones virtuales: el senador republicano George Miller y la demócrata Nancy Pelosi (que preside la Cámara de los Representantes) tienen sus avatares y ya dieron conferencias en un Capitolio virtual; el Foro de Davos tuvo su ceremonia de cierre con transmisión virtual (Second Life fue tema de interés debido a su gran potencial económico y al extraño problema de aplicar impuestos reales sobre operaciones virtuales); Suecia está abriendo su embajada; el derechista francés Jean-Marie Le Pen tiene un local de su partido donde se puede debatir sobre libertad de expresión y matrimonio gay, y los usuarios organizan marchas virtuales en su contra; y hasta existe la SLLA (¡Second Life Liberation Army!), una célula de guerrilleros virtuales que luchó por la liberación del código fuente del programa (la única causa intrínseca) y realizó ataques anticonsumo a un local de Reebok. Todo, en el mundo virtual.

"Me parece natural que los políticos se interesen en Second Life para mostrarse renovados e innovadores... los mundos virtuales en el futuro de la política van a tener mucho impacto", dice Pablo Potvin, uno de los constructores del espacio argentino virtual, Argentonia. Y, directamente desde adentro, Wagner James Au ?autor del blog oficial de Second Life, New World Notes- suma: "Creo que la política virtual puede afectar a la política real. Los políticos crean presencia en el metaverso tratando de llegar a una audiencia que se está alejando de los medios tradicionales y pasa más tiempo en mundos online como este".

En algo parecen coincidir los que saben: Second Life debe ser visto estructuralmente como un nuevo nivel de la Red. "Por eso, creo que tiene mucho potencial para generar un base de partidarios entusiastas. La gente que participa de una reunión política en Second Life tiene más contacto con el tema que debatiendo en un foro 2D normal. Y por ejemplo, ahora hay 25 mil usuarios franceses, y si la socialista Ségolène Royal puede llegar a un 10% con su base virtual, tendrá 2.500 personas a su favor que de otra manera no hubiera tenido... y creo que eso hace una diferencia", sigue Au.

Mucho se habló de la Red como espacio de cíberdemocracia. Y mientras la revista Time elige como Persona del Año a los usuarios de todo el mundo y el filósofo superstar Slavoj Zizek reflexiona sobre este tema en relación a la dicotomía entre persona real y persona en pantalla, en Second Life el poder se construye por la tangente: "no es una cíberdemocracia", opina Pablo Potvin, "sino una plurarquía. No votamos, sino que consensuamos con el de al lado todo el tiempo". Para Au, en cambio, "no es una democracia al estilo un avatar/un voto, es más libertaria y cada individuo tiene el poder de crear un nivel propio de libertad, autoactualización y éxito financiero".

Lo cierto es que hay la mayor lucha política propia de Second Life es la liberación de su código fuente. Y se logró en las puertas del 2007. ¿Qué significa esto? La comunidad de desarrolladores del software libre ?formada por cualquiera que sepa programar- tiene en sus manos el abecé de este mundo virtual para hacerlo evolucionar. "Si no liberaban el código, Second Life iba a morir, porque la capacidad de innovación de una empresa es muy pequeña al lado de la de una comunidad", explica Potvin.

Pero la política real deja lecciones. Y así como los monarcas cedieron poder a una minoría de burgueses, ahora la monarquía de Linden hace lo propio con los programadores: es que desde el mundo real no es tan fácil transformar el metaverso. Como sea, las paredes virtuales y las reales pronto sabrán del tema con pintadas del tipo "Revolución o muerte... o Second Life".

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